Friday, December 23, 2016

Contoh Bab 1 Sistem Koperasi Simpan Pinjam Pada Koperasi Guyub Rukun


  1. BAB I

PENDAHULUAN

    1. Latar Belakang

Di era TIK kini, perangkat komputer sangat lazim digunakan untuk membantu suatu perusahaan dalam menunjang kegiatan usahanya. Ada banyak sekali cara, diantaranya memanfaatkan program aplikasi seperti Microsoft office atau Open Office. Namun, aplikasi seperti ini sebenarnya dirancang untuk pengguna pada umumnya. Banyak fitur-fitur yang tak terjamah namun disediakan oleh aplikasi tersebut. Di sinilah peranan customized software muncul. Dengan fitur-fitur unik sesuai dengan yang dibutuhkan secara real oleh perusahaan tersebut. Software ini dapat berupa banyak jenis, di antaranya adalah system informasi.
Koperasi adalah jenis badan usaha yang beranggotakan perseorangan atau badan usaha dan kegiatannya berdasarkan prinsip gerakan ekonomi rakyat yang berasas kekeluargaan, serta bertujuan mensejahterakan anggotanya. Salah satu jenis koperasi adalah koperasi simpan pinjam. Kegiatan utamanya adalah menghimpun dan meminjamkan dana.
Koperasi ”Guyub Rukun” adalah koperasi simpan pinjam yang beroperasi di Yogyakarta. Koperasi ini telah berjalan selama dua tahun, dan dalam prakteknya, pengurus melakukan pencatatan tentang keanggotaan, simpanan, pinjaman, dan pelaporan dana menggunakan buku dan lembaran kertas. Meskipun telah dibantu dengan spreadsheet, masih sering terjadi kesalahan baik dalam pencatatan maupun pelaporan. Selain itu informasi tentang keadaan real keuangan koperasi sendiri tidak dapat diketahui secara real time. Pengurus harus melakukan perhitungan terlebih dahulu berdasarkan rekapan transaksi, baru memindahnya ke dalam data digital untuk diolah dalam spreadsheet. Arsip koperasi sendiri tidak terkelola dengan teratur, sehingga sering terjadi kesulitan tracking transaksi.
Pada skripsi ini, penulis mencoba menganalisis pokok bahasan tersebut. Hasil dari analisis ini akan digunakan untuk membangun sistem baru yang merupakan pengembangan dari sistem yang telah berjalan. Sistem yang baru ini akan menggunakan program aplikasi khusus yang berjalan sesuai aturan dalam koperasi “Guyub Rukun”.
    1. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan diatas, maka rumusan masalah yang dapat disimpulkan adalah :
  1. Bagaimana mengidentifikasi permasalahan operasional pada koperasi ”GuyubRukun”?
  2. Bagaimana mengidentifikasi kebutuhan user dan sistem untuk koperasi simpan pinjam ini?
  3. Bagaimana menganalisis dan merancang sistem informasi yang sesuai dengan kebutuhan dan mampu diimplementasikan pada koperasi tersebut?
  4. Bagaimana mengimplementasikan hasil analisis untuk menjadi sistem informasi simpan pinjam untuk koperasi Guyub Rukun?
  5. Bagaimana melakukan testing dan konversi sistem informasi koperasi simpan pinjam pada koperasi ”Guyub Rukun”?
    1. Batasan Masalah

Masalah pembangunan sistem informasi koperasi simpan pinjam ini sangatlah luas, dan apabila tidak dibatasi, dapat menghambat penyelesaian masalah. Karena itu penulis akan membatasi pada poin-poin pokok yang menjadi sendi utama dalam kegiatan koperasi simpan pinjam, yaitu:
      1. Penginputan dalam sistem informasi ini menggunakan perangkat mouse dan keyboard.
      2. Proses dalam sistem informasi ini meliputi proses:pengolahan data, pencarian data, perhitungan SHU, dan pembuatan laporan.
      3. Proses pengolahan data meliputi:
        a. Data Anggota Koperasi
        b. Data Rekening (harta , Hutang , dan Modal) 
        c. Data Pinjaman Dan simpanan
        d. Data Penarikan Simpanan dan Angsuran pinjaman
        e. Data Transaksi lain (misal , penambahan modal dari sumber lain)
      1. Proses pencarian data meliputi:
        a. Data Anggota Koperasi
        b. Data Rekening (harta , Hutang , dan Modal) 
        c. Data Pinjaman Dan simpanan
        d. Data Penarikan Simpanan dan Angsuran pinjaman
        e. Data Transaksi lain (misal , penambahan modal dari sumber lain)
      1. Perhitungan SHU dan Pembagian SHU
      2. Pelaporan bersifat dinamis dan berdasarkan periodisasi, yang meliputi laporan data anggota, pinjaman, simpanan, angsuran, penarikan, jurnal, pembagian shu, jurnal penutup, SHU, dan neraca.
      3. Perangkat Lunak yang digunakan : 

        1. Sistem Operasi Windows XP
        2. Visual Basic 6.0
        3. DBMS MYSQL

      1. Sistem Informasi ini menggunakan konsep arsitektur stand-alone, dengan satu komputer dan satu pemakai yang mampu bekerja. Karena untuk saat ini koperasi guyub rukun masih belum membutuhkan banyak komputer untuk menangani operasional pembukuannya.
    1. Tujuan Penelitian

Penelitian yang dilakukan oleh penulis mempunyai beberapa tujuan, yaitu:
  1. menghasilkan perangkat lunak untuk menunjang proses operasional koperasi simpan pinjam “Guyub Rukun” yang berkualitas, terdokumentasi, dan dapat dipertanggungjawabkan sesuai dengan aturan-aturan yang berlaku pada koperasi tersebut.
  2. Mendukung kegiatan koperasi di Indonesia dengan menawarkan cara baru dalam melakukan proses pencatatan keuangan pada koperasi simpan pinjam yang lebih baik.
    1. Manfaat Penelitian

Manfaat yang diperoleh melalui proses penelitian ini adalah:
      1. Bagi peneliti, penelitian ini mampu dijadikan sebagai batu loncatan dan tantangan untuk menjadi pribadi yang lebih berkompeten di bidang system informasi. Selain itu, melatih peneliti untuk mampu bekerja dan bertanggung jawab pada pekerjaannya sesuai dengan apa yang telah peneliti tetapkan.
      2. Bagi koperasi Guyub Rukun, hasil penelitian ini dapat dijadikan sebagai bahan pertimbangan untuk mengembangkan sistem operasional koperasi yang selama ini relah berjalan
      3. Untuk koperasi simpan pinjam lainnya, hasil penelitian ini dapat dijadikan acuan apabila ingin memiliki sistem informasi yang serupa untuk mendukung kinerja koperasi.
      4. Hasil penelitian ini dapat dikembangkan dengan permasalahan yang lebih kompleks dan sesuai dengan kebutuhan di koperasi simpan pinjam lainnya.
    1. Metode Penelitian

Untuk memperoleh data yang benar, akurat, dan relevan, maka penulis menggunakan beberapa metode penelitian yang ada, yaitu:
        1. Observasi
Observasi adalah metode penelitian untuk pengambilan data yang dilakukan oleh peneliti dengan cara melakukan pengamatan secara langsung tanpa bersentuhan secara langsung dengan objek yang diteliti. Observasi ini membutuhkan waktu yang relative lebih lama, namun hasil yang diperoleh lebih nyata.
        1. Dokumentasi
Merupakan metode pengumpulan data melalui catatan, bukti-bukti transaksi, laporan, dan lain-lain yang diperoleh dari objek penelitian maupun sumber dari luar objek penelitian.
        1. Wawancara
Metode pengumpulan data dengan mengajukan pertanyaan-pertanyaan kepada orang maupun instansi yang terkait dengan objek dan topik penelitian.
        1. Rekayasa Perangkat Lunak
Merupakan metode inti yang digunakan dalam penelitian ini, guna menyelesaikan permasalahan yang muncul. Metode ini meliputi proses analisis dan perancangan sistem, coding perangkat lunak, serta testing dan implementasi perangkat lunak.
    1. Sistematika Penulisan

Secara umum, penulisan laporan penelitian ini mempunyai 5 bagian, yaitu:
  1. BAB I Pendahuluan
Bab ini menguraikan tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitanm dan sistematika penelitian yang dilakukan oleh penulis.
  1. BAB II Landasan teori
Bab kedua pada laporan penelitian ini berisi tentang ringkasan landasan teori yang digunakan oleh peneliti selama penelitian dan penyusunan laporan penelitian.
  1. BAB III Analisis dan Perancangan Sistem
Bab ini merupakan bagian analisis dan perancangan sistem yang dibangun oleh peneliti. Di bagian ini penulis akan menjelaskan analisis sistem lama dan baru serta perancangan sistem baru yang akan dibuat.
  1. BAB IV Implementasi dan Pembahasan
BAB IV berisi tentang implementasi dan pembahasan sistem yang telah dibangun berdasrkan hasil analisi dari BAB III. Hasil uji coba sistem juga akan dipaparkan di bagian ini.
  1. BAB V Penutup
BAB V merupakan bagian terakhir dari penulisan laporan penelitian ini. Dalam bab ini berisi kesimpulan dan saran. di bagian inilah terdapat jawaban atas masalah yang timbul di awal penelitian. Selain itu terdapat saran yang tentunya dapat dijadikan sebagai bahan pertimabngan untuk penelitia lain, pembaca, maupun koperasi sendiri.




Tuesday, December 20, 2016

Contoh Bab 2 Aplikasi Edukasi Seksologi Terhadap Anak Usia Dini Berbasis Android


BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Mobile
Kata mobile secara harfiah berarti bergerak atau berpindah. Dalam hal ini, mobile yang dimaksud adalah perangkat teknologi komunikasi bergerak. Perangkat bergerak (mobile) memiliki banyak jenis dalam hal ukuran, desain, layout, namun memiliki kesamaan karakteristik yang sangat berbeda dari sistem desktop (Siregar Ivan Michael : 2010) :
  1. Ukuran yang kecil
Perangkat mobile memiliki ukuran yang kecil. Konsumen menginginkan perangkat yang terkecil untuk kenyamanan dan mobilitas.
  1. Memori yang terbatas
Selain ukuran yang kecil, perangkat mobile juga memiliki memori yang kecil, yaitu primary (RAM) dan secondary (disk). Pembatasan ini adalah salah satu faktor yang mempengaruhi penulisan program untuk berbagai jenis dari perangkat ini. Dengan pembatasan jumlah dari memori, pertimbangan-pertimbangan khusus harus diambil untuk memelihara pemakaian dari sumber daya yang mahal ini.
  1. Daya proses yang terbatas
Sistem mobile tidak setangguh desktop. Ukuran teknologi dan biaya adalah beberapa faktor yang mempengaruhi dari sumber daya ini.
  1. Mengkonsumsi data yang rendah
Perangkat mobile menghabiskan daya yang rendah dibandingkan dengan mesin desktop. Perangkat ini harus menghemat daya karena mereka berjalan pada keadaan dimana daya yang disediakan dibatasi oleh baterai.
  1. Kuat dan dapat diandalkan
Karena perangkat mobile selalu dibawa kemana saja, mereka harus cukup kuat untuk menghadapi benturan-benturan, gerakan dan sesekali tetesan air.
  1. Konektivitas yang terbatas
Perangkat mobile memiliki bandwidth rendah, beberapa dari mereka bahkan tidak tersambung. Kebanyakan dari mereka menggunakan koneksi wireless.
  1. Masa hidup yang pendek
Perangkat-perangkat konsumen ini menyala dalam hitungan detik. Kebanyakan dari mereka selalu menyala. Misalkan sebuah handphone, mereka booting dalam hitungan detik dan kebanyakan dari orang tidak mematikan handphone mereka bahkan ketika malam hari, PDA akan menyala jika anda menekan tombol power mereka.


2.2 Aplikasi Mobile
2.2.1 Pengertian Aplikasi Mobile
Aplikasi mobile merupakan aplikasi yang dirancang khusus untuk perangkat mobile (bergerak). Pemrograman aplikasi mobile tidak banyak berbeda dengan pemrograman konvensional pada desktop. Hanya saja pada pengimplementasiannya perlu diprehatikan aspek dari perangkat mobile tersebut karena perangkat mobile memiliki keterbatasan dibandingkan desktop (Budi : 2007).
2.2.2 Jenis Aplikasi Mobile
Aplikasi mobile yang berkembang saat ini dapat dikategorikan menjadi 2 yaitu aplikasi mobile web dan nativemobile application (Yuan : 2011) :
  1. Aplikasi mobile web
Sebuah aplikasi berbasis web yang tampilannya dioptimalkan untuk layar smartphone yang kecil.
  1. Nativemobile Application
Aplikasi yang memang dirancang pada platform tertentu.
Kelebihan aplikasi native dibandingkan aplikasi web (Yuan : 2011) :
  1. Akses ke banyak API misalnya accelerometer, GPS, kamera, dll.
  2. Pesistensi data, memungkinkan aplikasi menyimpan data dan dibuka kembali saat aplikasi dijalankan.
  3. Integrasi dengan aplikasi native lainnya.
  4. Bisa dijalankan lokal tanpa harus memiliki koneksi internet.
  5. User interface lebih responsif.
Kekurangan aplikasi native disbanding aplikasi web (Yuan : 2011). :
  1. Jika ada update maka user harus mendownload ulang aplikasi yang telah terpasang.
  2. Akses ke banyak API misalnya accelerometer, GPS, kamera, dll
    1. Edukasi
Edukasi dalam istilah Bahasa Indonesia dikenal dengan pendidikan. Berdasarkan kamus besar Bahasa Indonesia , pendidikan diartikan sebagai proses pengubahan sikap dan tata laku seseorang atau sekelompok orang dalam usaha mendewasakan manusia melalui upaya pengajaran dan pelatihan. Pendidikan dapat diperoleh secara formal maupun non formal (Hasan : 2007).
Pendidikan formal diperoleh dari terstruktur yang telah dirancang oleh suatu institusi seperti misalnya sekolah. Pendidikan non-formal adalah pendidikan dimana pengetahuannya diperoleh dari kehidupan sehari-hari.
Edukasi pada anak usia dini bertujuan untuk mengembangkan potensi anak sejak usia dini sebagai bekal dan menyesuaikan diri dengan lingkungannya. Sehingga dapat menciptakan generasi penerus bangsa yang berwawasan dan bermatabat.
    1. Media Pembelajaran
      1. Pengertian Media Pembelajaran
Media pembelajaran adalah sebuah alat untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Penggunaan media dalam pembelajaran dapat membantu anak dalam memberikan pengalaman yang bermakna bagi siswa. Penggunaan media dalam pembelajaran dapat mempermudah siswa dalam memahami sesuatu yang abstrak menjadi lebih konkrit (Supriatma : 2009).
Versi Lengkapnya bisa anda miliki dengan klik tombol dibawah ini
 

Contoh bab 1 Aplikasi Edukasi Seksologi Terhadap Anak Usia Dini Berbasis Android


BAB 1
Pendahuluan

    1. Latar Belakang
Perkembangan teknologi saat ini merupakan hal yang bisa membawa dampak positif maupun negatif, tergantung user yang menggunakan teknologi tersebut dapat menggunakannya dengan benar atau disalahgunakan. Mobile phone atau handphone merupakan teknologi super praktis, semua informasi, dan juga aplikasi bermafaat dapat ditampung oleh handphone yang pintar atau sering disebut dengan smartphone. Android merajai pasar smartphone, sistem opearasi Android dikembangkan oleh Google dan sistem operasi mobile ini berbasis linux. Penggunanya pun tidak mengenal usia, mulai dari anak dibawah umur hingga orang tua.
Aplikasi yang banyak diusung oleh Android adalah aplikasi tentang edukasi bagi anak usia dini. Pendidikan anak usia dini diberikan kepada anak yang berumur 0 – 6 tahun sebagimana tercantum dalam UU Sistem Pendidikan Nasional tahun 2003 pasal 1 Ayat 1A dan pasal 18 ayat 1.
Kasus kejahatan seksual terhadap anak dibawah umur sudah sangat mengkhawatirkan dan juga sangat komplek, dari tahun ke tahun semakin banyak anak yang mengalami kejahatan seksual. Komnas Anak mencatat jenis kejahatan anak tertinggi sejak tahun 2007 adalah tindak sodomi terhadap anak (kompas.com 10/04/2008). Pada tahun 2009 ada 1.998 kasus, pada tahun 2010 menigkat menjadi 2.335 kasus kekerasan (tempointeraktif.com 25/03/2011).
Pada bulan Maret 2014 ada seorang orang tua murid salah satu TK Internasional di Jakarta yang melapor kepada polisi dan juga KPAI (Komisi Perlindungan Anak Indonesia) tentang kekerasan seksual yang dialami anaknya yang baru berusia 6 tahun. Tidak hanya satu anak saja yang menjadi korban kekerasan seksual di sebuah sekolah tersebut, tetapi banyak. Satu demi satu laporan tentang kejatahan seksual pada anak dibawah umur telah masuk dalam kepolisian dan juga KPAI. Tidak hanya di kota Jakarta, namun juga kota Sukabumi dan kota lainnya di Indonesia. Kebanyakan adalah anak dibawah umur yang belum mengerti tentang apa yang dialami mereka dan juga belum mengerti tentang edukasi seksologi.
Kekerasan dan pelecehan seksual terhadap anak dibawah umur dapat mengakibatkan dampak negatif jangka pendek dan juga panjang bagi perkembangan anak tersebut. Termasuk gangguan psikologis dan juga penyakit kelamin di kemudian hari. Kedua hal tersebut dapat diminimalisir dengan pengobatan dari dokter dan juga psikolog, orang tua juga ikut dalam membimbing anaknya.
Edukasi seksologi yang diberikan orang tua dan juga pengawasan dari orang tua yang kurang menjadi salah satu faktor terjadinya kekerasan dan pelecehen seksual pada anak dibawah umur. Hal ini dikarenakan orang tua menganggap tabu dan juga belum tahu cara menyampaikan dengan bahasa yang pas bagi anak mereka yang masih dibawah umur.
Berdasarkan latar belakang tersebut maka penulis mengambil penelitian APLIKASI EDUKASI SEKSOLOGI TERHADAP ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID (Studi Kasus Lembaga Perlindungan Anak Yogyakarta) sebagai media edukasi seksologi bagi anak dan juga para orang tua sebagau pembimbing anak yang diharapkan dapat meminimalisir kejahatan dan pelecehean seksual pada anak.
    1. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan, rumusan masalah yang akan dibahas dalam penelitian ini adalah : Bagaimana cara merancang dan membangun aplikasi mobile edukasi pengenalan seksologi bagi anak usia dini yang ditujukan untuk smartphone berbasis android ?
    1. Batasan Masalah
Agar penelitian yang dilakukan tidak terlalu luas dan terarah, maka penulis akan membatasi penelitian sebagai berikut :
  1. Aplikasi ini hanya bisa dijalankan pada smartphone berbasis android, minimal versi Froyo 2.2. Versi Froyo 2.2 dipilih karena versi ini adalah versi OS terpopuler dengan prosentase 61% (Selular : 2012)
  2. Penelitian dilakukan pada Lembaga Perlindungan Anak Yogyakarta
  3. Aplikasi ini diperuntukkan bagi anak dengan rentang usia antara 3 – 6 tahun dan juga orang tua guna sebagai media pembimbing anak dalam belajar seksologi.
    1. Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk membuat aplikasi mobile bernuansa edukasi seksologi terhadap anak usia ini (anak usia 3 – 6 tahun) pada smartphone berbasis android.
    1. Manfaat Penelitian
Dari penelitian yang telah dilakukan diharapkan dapat memberi manfaat :
  1. Dapat menjadi referensi penelitian tentang mobile aplikasi berbasis android.
  2. Anak usia dini dapat melakukan proses belajar yang baru dan praktis yaitu menggunakan aplikasi edukasi mobile.
  3. Meminimalisir kejahatan dan pelecehan seksual pada anak.
  4. Dengan memanfaatkan teknologi smartphone ini dihadapkan dapat membantu orang tua untuk menyampaikan dan mendidik anak tentang ilmu seksologi.
    1. Metodologi Penelitian
Langkah-langkah yang diambil dalam penyusunan skripsi ini adalah :
  1. Pengumpulan data
  1. Metode Observasi
Pengamatan yang langsung dilakukan peneliti dengan obyek-obyek yang ada pada lembaga terkait yaitu Lembaga Perlindungan Anak D.I.Y untuk mendapatkan data-data yang diperlukan.
  1. Metode Studi Pustaka
Metode ini digunakan untuk mendapatkan data-data referensi yang akan digunakan berupa buku referensi, internet, dokumen.
  1. Analisis Sistem
Langkah-langkah yang digunakan dalam analisis sistem adalah sebagai berikut :
  1. Analisis SWOT :
    1. Analisis Kekuatan (Strenghts)
Aplikasi Edukasi Seksologi Terhadap Anak Usia Dini belum pernah ada. Aplikasi ini bersifat offline sehingga memudahkan anak untuk belajar seksologi dan memudahkan orang tua anak untuk memberi edukasi seksologi.
    1. Analisis Kelemahan (Weakness)
Pada aplikasi ini, minimum device Android versi 2.2 (Froyo), sehingga versi dibawahnya tidak bisa menjalankan apliksi ini.
    1. Analisis Peluang (Oppurtunities)
Sistem Operasi Android sedang menjadi primadona disemua kalangan, aplikasi yang terdapat pada Google Play juga beragam, sehingga diharapkan nantinya Aplikasi Edukasi Seksologi ini dapat dikembangkan ke versi selanjutnya.,
    1. Analisis Ancaman (Threats)
Banyak orang-orang yang tidak bertanggungjawab sehingga dapat terserang virus dan juga plagiat.
  1. Analisis Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan fungsional berisi proses dan informasi apa saja pada sistem. Kebutuhan fungsional dari Aplikasi Edukasi Seksologi ini adalah sebagai berikut :
  1. Sistem harus mampu menampilkan anatomi tubuh manusia
  2. Sistem harus mampu menampilkan edukasi seksologi
  3. Sistem harus mampu menampilkan halaman about
  4. Sistem harusnya dapat digunakan oleh anak usia dini dan juga orang tua anak sebagai pembimbing sehingga dapat mempelajari edukasi seksologi
  1. Analisis Kebutuhan Non-fungsional
Kebutuhan non-fungsional adalah tipe kebutuhan yang berisi property perilaku yang dimiliki oleh sistem.
    1. Aspek Perangkat Keras
Perangkat keras adalah semua bagian fisik komputer dan dibedakan dengan data yang berbeda didalamnya atau yang beroperasi didalamanya. Berikut spesifikasi perangkat keras yag digunakan dalam pembuatan Aplikasi Edukasi Seksologi :
  1. Processor AMD Dual-Core E-350
  2. RAM DDR3 2GB
  3. Hard Disk 320GB
  4. VGA AMD Radeon Graphics
    1. Aspek Perangkat Lunak
Perangkat lunak adalah program yang digunakan untuk menjalankan perangkat keras. Tanpa adanya perangkat lunak, komponen perangkat keras tidak dapat berfungsi. Berikut perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan Aplikasi Edukasi Seksologi :
  1. Sistem Operasi Windows 7 Starter
  2. Code Editor : IDE Eclipse Juno
  3. Bahasa Pemrograman : Java
  4. Android Software Development Kit
  5. Android Development Tools (ADT)
  1. Perancangan Aplikasi Edukasi Seksologi
Langkah-langkah yang digunakan dalam perancangan aplikasi adalah sebagai berikut :
  1. Perancangan Fungsi
  2. Perancangan Kebutuhan Antarmuka
  3. Perancangan Tampilan
  1. Pembuatan Aplikasi Edukasi Seksologi
Langkah-langkah yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut :
  1. Implementasi Fungsi
  2. Implementasi Kebutuhan Antarmuka
  3. Implementasi Tampilan
  1. Pengujian Aplikasi Edukasi Seksologi
Langkah-langkah yang digunakan dalam pengujian aplikasi ini adalah sebagai berikut :
  1. Perancangan Pengujian
  2. Implementasi Pengujian
  3. Analisis Hasil Uji
    1. Sistematika Penelitian
Sistematika penulisan laporan pada skripsi adalah sebegai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisi dan menjelaskan latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini berisi dan menjelaskan landasan teori yang menjelaskan tentang teori-teori yang digunakan untuk dasar penelitian.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini berisi dan menjelaskan tentang gambaran umum obyek penelitian, analisis sistem, analisis kebutuhan sistem dan analisis kelayakan sistem, rancangan implementasi, dan proses pembuatan.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
Bab ini berisi dan menjelaskan mengenai hasil program yang akan diimplementasikan ke dalam perangkat smartphone berbasis android.
BAB V PENUTUP
Bab ini berisi dan menjelaskan kesimpulan dan saran yang digunakan dalam pengembangan selanjutnya.
DAFTAR PUSTAKA
Bab ini berisi tentang daftar pustaka dan literature-literatur yang digunakan dalam laporan skripsi.
LAMPIRAN
Berisi tentang segala sesuatu yang berfungsi melengkapi laporan penelitian. Misalnya listing program dan hal lain jika ada.


Kalok Anda Mau anda Bisa miliki Dengan Klik Link Dibawah Ini
 

Contoh Bab 1 Skripsi Penjualan Online Pada Toko Distro

BAB I
PENDAHULUAN

    1. Latar Belakang Masalah
Perkembangan teknologi dibidang informasi mendorong setiap instansi atau perusahaan untuk tetap mengikuti perkembangannya, terutama berkenaan dengan perkembangan teknologi informasi yang ada hubungannya dengan kegiatan perusahaan tersebut. Perkembangan teknologi informasi telah memberikan kontribusi yang cukup berarti dalam meningkatkan kegiatan usaha khususnya dalam hal pengolahan data yang memberi dukungan terhadap pengambilan keputusan-keputusan bisnis serta Perkembangan teknologi informasi telah memberikan kontribusi yang cukup berarti dalam meningkatkan kegiatan pelayanan. Berdasarkan pada uraian diatas pemanfaatan teknologi informasi dalam suatu aktivitas bisnis merupakan hal yang cukup penting. Begitu pentingnya hampir setiap perusahaan yang serupa menggunakan sistem pelayanan bisinis secara online.

Saturday, December 3, 2016

Contoh Proposal Sistem Pakar Mendiagnosa Penyakit Jamur Dengan Metode Backward Chaining



1.      JUDUL
SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA PENYAKIT PADA TANAMAN JAMUR DENGAN MENGGUNAKAN METODE BACKWARD CHAINING

2.      LATAR BELAKANG MASALAH

Perkembangan teknologi informasi telah membawa dampak yang signifikan dalam berbagai bidang. Hal ini mengakibatkan kemajuan pada perangkat lunak yang diimbangi dengan kecanggihannya. Secara langsung ataupun tidak, teknologi informasi telah menjadi bagian penting untuk masyarakat dalam berbagai bidang kehidupan. Teknologi informasi hampir tidak dapat dilepaskan dari berbagai aspek kehidupan manusia. Oleh karena itu kecanggihan teknologi juga dimanfaatkan oleh para pembudidaya jamur untuk mendapatkan informasi mengenai bisnisnya itu. 

Friday, December 2, 2016

Contoh Desain Manajemen Jaringan Pada Kasus BPBD Balikpapan



DATA BPBD BALIKPAPAN
Berdasarkan data pada Laporan Akuntabilitas Kinerja Instansi Pemerintah Tahun 2014
(
http://balikpapan.go.id/uploaded/ProgramKerja/lakip2014/BPBD.pdf) ,di website BPBD Kota
Balikpapan, KALTIM dijelaskan daerah-daerah yang rawan akan bencana baik itu banjir, longsor dan kebakaran.

Contoh Bab 1 Perancangan Aplikasi Panduan Latihan Fitness dan Pola Diet Berbasis Android



BAB I
PENDAHULUAN

1.1.                 Latar Belakang Masalah

Kesehatan merupakan hal yang sangat penting dan menjadi salah satu kebutuhan dasar manusia. Sebuah pepatah mengatakan bahwa kesehatan bukanlah segalanya, tetapi tanpa kesehatan segalanya tidak akan berarti apa-apa. Oleh sebab itu setiap orang wajib mengupayakan kesehatan yang bagus karena kesehatan merupakan salah satu faktor penentu kualitas diri seseorang. Tanpa kesehatan yang bagus tentu akan sulit bagi seseorang untuk melakukan aktifitas sehari-hari sehingga akan berpengaruh juga pada prestasi dan produktifas orang tersebut.

Contoh BAB 1 Sistem Informasi Penjualan Toko D&R Jaya Yogyakarta



BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Perkembangan teknologi saat ini memberikan kontribusi besar bagi kehidupan manusia. Manusia dapat dengan mudah melakukan aktifitas sehari-hari dengan bantuan dari teknologi-teknologi canggih yang telah ada. Teknologi membawa manusia melihat lebih jauh dunia luar, membuka cakrawala berfikir, membangun sebuah kreativitas untuk membuka hal-hal baru. Salah satu teknologi yang berkembang saat ini adalah teknologi komputer. Hal ini membuat system terkomputerisasi semakin banyak diterapkan oleh instansi-instansi di segala bidang, baik instansi swasta maupun instansi penerintah. Hal ini berkaitan dengan pekerjaan-pakerjaan yang biasanya di lakukan secara manual oleh manusia akan semakin cepat dan efisien apabila dilakukan dengan system komputerisasi.

Thursday, December 1, 2016

Proposal Skripsi Panduan Ibu Hamil Berbasi Android Mobile



1.  JUDUL
PERANCANGAN APLIKASI PANDUAN UNTUK IBU HAMIL
BERBASIS ANDROID MOBILE

2.  LATAR BELAKANG MASALAH
      Kehamilan merupakan  suatu hal  yang  sangat  penting  bagi semua calon ibu,
dimana calon ibu pasti akan memberikan perhatian dan perawatan terbaik terhadap kandungannya. Perawatan dan penanganan yang tepat terhadap pertumbuhan dan kesehatan bayi yang dilahirkan. Karena itu calon ibu tentunya ingin selalu dapat memantau pertumbuhan dan kesehatan kandungannya serta setiap saat membutuhkan informasi tentang perawatan kehamilannya. 

Download desain Banner

Banner atau sering disebut spanduk , brosur dan lain sebagainya adalah sebuah pengumuman berbentuk gambar maupun tulisan yang biasanya di ...