Wednesday, March 22, 2017

ELERNING SARANA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA



BAB I
ANALISIS
A.   Pendahuluan
1.1  Latar Belakang Masalah
Era Globalisasi dan Teknologi Informasi (Information and Communication Technology) atau yang di singkat dengan ICT demikian deras dan meluas memasuki seluruh sektor kehidupan tak terkecuali sektor pendidikan. Kecepatan dunia berubah menuntut dan mensyaratkan kemampuan pembelajaran yang lebih cepat, efisien dan efektif. Dalam hal ini teknologi lah yang di perlukan untuk memenuhinya. Oleh karena itu teknologi pun selalu mengalami perkembangan yang begitu pesat, salah satunya adalah komputer sebagai alat bantu dalam mempermudah system pembelajaran pada SMK( sekolah menengah kejuruan).
SMK (Sekolah Menengah Kejuaruan) beberapa tahun mendatang akan diutamakan untuk pendidikan di Indonesia, karena SMK dapat memberikan siswanya keahlian khusus sebagi bekal di dunia kerja jika tidak melanjutkan ke jenjang perkuliahan.
 Namun pada kenyataannya referensi pembelajaran untuk SMK baik buku ataupun sumber lainnya masih jarang ditemukan. Oleh karena itu kami mencoba membuat CD interactive pembelajaran untuk siswa SMK bopkri 1 yogyakarta bidang multimedia guna memenuhi kebutuhan informasi dan pembelajaran mereka. Dengan dibuatkannya CD interactive ini diharapkan dapat membantu memperluas pengetahuan dan memudahkan pembelajaran untuk siswa-siswa SMK bidang multimedia.
1.2  Tujuan
Penelitian tentang pembuatan CD interactive di SMK Bopkri 1 bertujuan untuk :
a.       Membantu siswa-siswa untuk mempermudah mendapatkan informasi tentang multimedia.
b.      Mempermudah guru-guru untuk menyampaikan ilmu multimedia kepada siswa-siswa.
c.       Menjadikan pelajaran yang menurut siswa tidak diminati menjadi menarik dan mudah dipahami.
1.3  Rumusan masalah
a.       Bagaimana CD interactive ini dapat membantu memperlancar dan memudahkan siswa mencari informasi tentang nultimedia?
b.      Bagimana membuat CD interactive ini menjadi semenarik dan bias user friendly agar pengguna dapat mudah menggunakan dan memperoleh informasi?
1.4  Batasan masalah
Supaya masalah dalam penelitian ini terarah, maka perlu adanya pembatasan masalah sebagai berikut :
a.    CD interactive ini hanya mencangkup matapelajaran pada jurusan multimedia.
b.    CD interktive ini dapat diakses dari adobe flash player.


B.   Landasan Teori
2.1   Definisi Multimedia
Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

2.2   Obyek-obyek Multimedia
Obyek-obyek multimedia tersusun dari 5 unsur yaitu teks, grafik, audio. video dan animasi.
2.2.1        Teks
Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks merupakan yang paling dekat dengan kita dan yang paling banyak kita lihat. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks bergantung pada kegunaan aplikasi multimedia. Misalnya, game membutuhkan teks lebih sedikit dan ensiklopde membutuhkan teks lebih banyak (sejumlah buku yang berisi penjelasan mengenai setiap cabang ilmu pengetahuan yang tersusun menurut abjad atau menurut kategori secara singkat dan padat ).
2.2.2        Grafik
Image (grafik) merupakan hasil sebuah citra pengambilan citra yang didapat melalui alat penangkap citra, seperti kamera dan scanner, yang hasilnya sering disebut dengan gambar. Gambar bias berwujud sebuah ikon, foto ataupun simbol.

2.2.3        Audio
Audio adalah elemen multimedia yang menitikberatkan penggunaan telinga sebagai alat utama untuk menangkap informasi. Penggabungan audio ke dalam sebuah aplikasi multimedia dapat memberi informasi yang tidak dapat diperoleh dari metode komunikasi yang lain. Penambahan audio pada interface dapat memperkaya cara interaksi manusia dengan komputer, dimana manusia bisa memperoleh informasi melalui lebih dari satu indera, tidak hanya melalui lebih dari satu indera, tidak hanya melalui sistem visual saja tetapi juga bisa melalui sistem audio.

2.2.4        Video
Video merupakan gabungan dari media gambar dan audio yang diambil menggunakan alat perekam seperti Handycam. Media ini merupakan elemen terlengkap jika dibandingkan dengan elemen lain, akan tetapi membutuhkan ruang yang besar dalam penyimpanannya.

2.2.5        Animasi
Animasi adalah salah satu elemen multimedia yang memang sangat menarik, sebab ia mampu membuat sesuatu seolah-lah bergerak. Padahal animasi adalah rangkaian sejumlah gambar yang ditampilakn secara bergantian.

2.3   Pengertian CD Interaktif
CD Interaktif merupakan sebuah media yang menegaskan sebuah format multimedia dapat dikemas dalam sebuah CD (Compact Disk) dengan tujuan aplikasi Interaktif di dalamnya. CD ROM (Read Only Memory) merupakan satu-satunya dari beberapa kemungkinan yang dapat menyatukan suara, video, teks, dan program dalam CD. CD Interaktif juga merupakan sebuah CD yang berisi menu-menu yang dapat diklik untuk menampilkan sebuah informasi tertentu.

C.   Analisis Kebutuhan Fungsional dan Non Fungsional SMK BOPKRI 1 Yogyakarta.
3.1  Kebutuhan fungsional
CD interactive di SMK BOPKRI 1 yogyakarta dituntut untuk dapat memenuhi kebutuhan fungsional sebagai berikut :
a)      CD dapat menampilkan materi desain grafis( coreldan photoshop),desain dan pengembangan web(html, dreamweafer, joomla) dan tata cahaya untuk siswa SMK BOPKRI 1 yogyakarta kelas 1 semester 2.
b)      CD interaktive memiliki menu untuk mengakses materi pembelajaran.
c)      CD interactive bisa menampilkan data- data yang berupa materi pembelajaran semester 2 kelas 1.
d)     CD interactive dilengkapi gambar pendukung untuk menjelaskan materi.
e)      CD interactive dilengkapi suara yang juga menjelaskan materi.
f)       CD interactive dapat me link ke stake holder terkait.

3.2  Kebutuhan non fungsional
Sering disebut kebutuhan perangkat keras di SMK BOPKRI 1 yogyakarta adalah seperangkat computer dengan spesifikasi minimal :
Processor
Intel P4 2,4 GHz
Motherboard
Intel D865 PCDL
VGA
G-Force 4 MX 440 64 M
Hardisk
80
Memory
512
Sound card
ON- board
CD RW
Samsung
Casing
Simbada350 watt
Monitor
Samsung 15”
LCD
Toshiba
Mouse
USB optic
Keyboard
Standard
Speaker
Simbadda
Tabel 1.1  Kebutuhan Perangkat Keras
 

Software dan aplikasi penunjang
-   Sistem operasi windows
-   Macromedia  flash
-   Macromedia director
-   Adobe photoshop CS 3


D.   Analisis dan Studi Kelayakan
4.1  Analisis Kelemahan Sistem

Untuk dapat mengidentifikasikan masalah, maka perlu dilakukan analisis terhadap kinerja, informasi, ekonomi, keamanan aplikasi,  efisiensi dan pelayanan.
Dalam tugas ini menggunakan analisis PIECES.
4.1.1 Analisis Kinerja (Performance)
Masalah kinerja disini berkaitan dengan masalah media informasi materi pelajaran yang disampaikan, pada media lama informasi materi pelajaran disampaikan melalui buku, alat peraga dan secara lisan. Sehingga dalam penyampaiannya monoton dan menyebabkan siswa menjadi kurang kreatif dan dan hasil yang didapat belum memuaskan setiap akhir tahunnya.

4.1.2 Analisis Informasi (Information)
Kualitas dari informasi tergantung dari tiga hal, yaitu informasi harus akurat, tepat waktu dan relevan. Pada sistem lama keakuratan informasi materi pelajaran sudah terjamin karena langsung dari Departemen Pendidikan Nasional .Namun mengingat peserta didik yang banyak dan dalam penyampaian materi hanya menggunakan buku, alat peraga dan penjelsan dari guru dirasakan siswa masih kurang jelas dalam materi yang disampaikan yang bisa disebabkan keterbatasan ukuran alat peraga atau gambar yang tidak semua siswa dapat melihat teutama siswa yang duduk di kursi bagian belakang.

4.1.3 Analisis ekonomi (Economic)
Pada sistem lama kalau ditinjau dari segi biaya sudah efisien tetapi kurang baik karena buku mudah sobek dan penyampaian secara lisan dari guru yang bersangkutan terkadang sulit dipahami oleh siswa sehingga mudah lupa.

4.1.4 Analisis Pengendalian (Control)
Pada sistem lama jika dilihat dari aspek kesalahan, dalam penyajian informasi materi pelajaran sudah baik karena data-data yang digunakan sudah akurat, berarti kesalahan yang terjadi jika salah dalam penyampaian materi pelajaran oleh guru yang bersangkutan. Sehingga diharapkan dengan adanya sistem pembelajaran ini dapat menjadi solusi dalam penyampaian materi bagi siswa.
4.1.5 Analisis Efisiensi (Efficiency)
Efisien berhubungan dengan bagaimana sumberdaya digunakan dengan pemborosan yang minimal (Pada sistem lama penyampaian informasi materi pelajaran dilakukan secara lisan oleh guru yang bersangkutan kepada siswa dan memakan waktu 2 jam pelajaran atau sekitar 90 menit sehingga membuat siswa merasa bosan. Siswa didik yang memiliki minat baca rendah akan sulit sekali memahami materi pelajaran yang disampaikan sehingga menyebabkan penyampaian yang berulang – ulang untuk dapat memahaminya. Hal ini menyebabkan pemborosan waktu sehingga penyampaian materi tidak efisien.

4.1.6 Analisis Pelayanan (Service)
Media penyampaian informasi materi pelajaran pada sistem lama kurang begitu menarik karena hanya dalam bentuk buku, alat peraga atau gambar dan penyampaian secara lisan dari guru yang bersangkutan. Kadang ada beberapa materi pelajaran yang membutuhkan contoh nyata, agar materi yang disampaikan kepada murid dapat dicerna dengan baik. Para murid tidak perlu berangan - angan lagi untuk membayangkan apa yang dimaksud oleh gurunya apabila ada gambar yang bisa mewakilinya.

4.2  Analisis biaya dan manfaat

Sebelum media pembelajaran ini dikembangkan maka harus dihitung kelayakan ekonominya sehingga dapat diketahui media pembelajaran ini layak dikembangkan atau tidak. Biaya terdiri dari dua kategori yaitu biaya yang berhubungan dengan pengembangan sistem dan biaya yang berhubungan dengan operasi (perawatan) sistem.

Biaya pengembangan pembelajaran multimedia terdiri dari :

1.      Biaya personal (programmer)

2.      Biaya pelatihan

3.      Biaya hardware dan software

4.      Biaya pengoperasian sistem terdiri dari :

5.       Biaya perawatan

                        Analisis biaya dan manfaat untuk pengembangan sistem dijelaskan dalam tabel di bawah ini :

   Rincian biaya dan manfaat

Tahun ke-0
Tahun ke- 1
Tahun ke-2
Rincian biaya :
1.      Biaya brainware(a)
2.      Biaya software(b)
3.      Biaya operasi/ perawatan(c)
1.1 biaya perawatan

Rp. 4.500.000
Rp. 12.950.000



Rp. 500.000



Rp600.000


Total biaya (TB)
Rp. 17.450.000
Rp. 500.000
Rp. 600.000
Rincian manfaat :
1.      Manfaat wujud
1.1  Pengurangan biaya buku panduan(d)




Rp. 4.380.000



Rp 5.110.000
2.      Manfaat tak berwujud :
2.1  peningkatan nama baik sekolah(e)



Rp. 5.000.000


Rp. 6.000.000
Total manfaat (TM):
Rp. 17.450.000
Rp. 9.380.000
Rp. 11.110.000
Selisih total biaya dan biaya manfaat :
Rp. 17.450.000
Rp. 8.880.000
Rp.  10.510.000
Tabel 1.2 biaya dan manfaat
 


Keterangan :

(a)      biaya brainware meliputi biaya pembuatan aplikasi, biaya desain aplikasi,biaya penggandaan CD, dan biaya pelatihan personil.
(b)     Biaya Perangkat Lunak meliputi pembelian lisensi Operation System, software-software pendukung . Biaya ini hanya dikeluarkan sekali pada saat proses pengadaan sistem.
(c)      Biaya operasi/ perawatan merupakan biaya untuk menjalankan dan perawatan aplikasi.
(d)     Pengurangan biaya panduan merupakan biaya yang akan berkurang jika sistem telah berjalan karena buku sudah sedikit tidak diperlukan untuk menyampaikan materi.
(e)      Biaya peningkatan nama baik sekolah merupakan biaya saat CD interactive telah digunakan dikurangi biaya saat CD interactive belum digunakan pada saat publikasi sekolah.
4.2.1        Analisis pay back period
Payback periode sudah dapat dicapai pada tahun ke-2 yaitu

Perhitungan analisis Payback Periode (waktu pengembalian investasi):
Total biaya tahun ke-0                           : 17.450.000
Proceed tahun ke-1                                :   8.880.000
  (-)
  Sisa biaya sistem pada tahun ke II      :   8.570.000

8.570.000
                                           X 1 th = 0,81
10.510.000
                                                           
Mencapai titik impas pada waktu 1,81 tahun, yang berarti bahwa pada tahun ke-2 mulai dapat mengambil keuntungan dari sistem tersebut.

4.2.2        Analisis Return of Investment
Perhitungan prosentase manfaat yang dihasilkan oleh sistem dibandingkan dengan biaya pengadaan sistem
Biaya
Biaya tahun ke-0                     : Rp 17.450.000
Biaya tahun ke-1                     : Rp      500.000
Biaya tahun ke-2                     : Rp      600.000

Total biaya                              : Rp 18.550.000

Manfaat
Manfaat tahun ke-0                  : Rp    0
Manfaat tahun ke-1                  : Rp 9.380.000
Manfaat tahun ke-2                  : Rp. 11.110.000

Total manfaat                          : Rp 20.490.000

ROI     =
Total Manfaat – Total Biaya
x 100%
Total Biaya



        =
20.490.000 – 18.550.000
x 100%
18.550.000



        =
1.940.000
x 100%
18.550.000



       =
10,45 %



Sistem ini akan memberikan keuntungan pada tahun ke-2 sebesar 10,45 % dari biaya pengadaan, sehingga sistem ini layak digunakan.

4.2.3        Analisis Net Present Value (NPV)
Perhitungan Analisis NPV:
                                   Proceed 1     Proceed 2      Proceed n
         NPV = - nilai proyek + ------------- +------------ +  --------------
                                                              ( 1+i % )1     ( 1+i % )2        ( 1+i )n

Apabila diaplikasikan pada penerapan sistem yang baru, maka perhitungan nilainya dengan tingkat bunga diskon 10% per tahun adalah:
                                  8.880.000      10.510.000      
         NPV = - 17.450.000 + --------------- +--------------
                                  ( 1+0,1)1         ( 1+0,1)2        
         NPV = Rp 691.322
Dari hasil perhitungan diatas, dapat disimpulkan bahwa jumlah keuntungan yang diterima sekarang pada tahun ke-2 apabila sistem ini diterapkan adalah : Rp. 691.322 atau NPV lebih besar dari 0, maka sistem tersebut layak digunakan.
Dari semua perhitungan diatas agar lebih mudah maka dapat disimpulkan sebagai berikut :
Metode analisis
Jumlah
Batas
Keterangan
Play back period
1 tahun 6 bulan
2 tahun
Layak
Return of investment
10,45 %
>0
Layak
NPV
Rp 691.322
>0
Layak
Tabel 1.3  kesimpulan NPV
 

4.3  Studi Kelayakan
4.3.1        Faktor Teknologi
Sistem yang baru tersebut dapat diterapkan di SMK BOPKRI 1 yogyakarta karena disekolah tersebut sudah tersedia komputer yang memadai serta sumber daya manusia yang memadai pula.
4.3.2        Faktor Operasional
Sistem yang ada di SMK BOPKRI 1 yogyakarta sangat mendukung adanya sistem baru ini karena sistem baru ini adalah sistem yang tersendiri dan tidak akan mengganggu sistem yang telah ada sebelumnya.
4.3.3        Faktor Ekonomi
Dengan adanya sistem baru ini, maka nilai tambah pada sekolah akan bertambah pula dan menguntungkan pihak sekolah pada saat melakukan promosi, serta mengurangi biaya penggunaan buku pada sekolah.
4.3.4        Faktor Jadwal
Pembelajaran multimedia kelas 1 semester 2 ini, disesuakikan dengan kurikulum yang berlaku sehingga dapat bertahan lama.
4.3.5        Faktor Strategi
Dengan pengguanaan site mini maka pembelajaran multimedia kelas 1 semester 2 ini tidak akan mengubah strategi. Diharapkan sistem pembelajaran ini akan meningkatkan mutu dan kualitas pembelajaran di SMK BOPKRI 1 Yogyakarta.





No comments:

Post a Comment

Download desain Banner

Banner atau sering disebut spanduk , brosur dan lain sebagainya adalah sebuah pengumuman berbentuk gambar maupun tulisan yang biasanya di ...