BAB I
ANALISIS
A.
Pendahuluan
1.1 Latar Belakang Masalah
Era Globalisasi dan Teknologi Informasi
(Information and Communication Technology) atau yang di singkat dengan
ICT demikian deras dan meluas memasuki seluruh sektor kehidupan tak terkecuali
sektor pendidikan. Kecepatan dunia berubah menuntut dan mensyaratkan kemampuan
pembelajaran yang lebih cepat, efisien dan efektif. Dalam hal ini teknologi lah
yang di perlukan untuk memenuhinya. Oleh karena itu teknologi pun selalu
mengalami perkembangan yang begitu pesat, salah satunya adalah komputer sebagai
alat bantu dalam mempermudah system pembelajaran pada SMK( sekolah menengah
kejuruan).
SMK (Sekolah Menengah Kejuaruan)
beberapa tahun mendatang akan diutamakan untuk pendidikan di Indonesia, karena
SMK dapat memberikan siswanya keahlian khusus sebagi bekal di dunia kerja jika
tidak melanjutkan ke jenjang perkuliahan.
Namun pada kenyataannya referensi pembelajaran
untuk SMK baik buku ataupun sumber lainnya masih jarang ditemukan. Oleh karena
itu kami mencoba membuat CD interactive pembelajaran untuk siswa SMK bopkri 1
yogyakarta bidang multimedia guna memenuhi kebutuhan informasi dan pembelajaran
mereka. Dengan dibuatkannya CD interactive ini diharapkan dapat membantu
memperluas pengetahuan dan memudahkan pembelajaran untuk siswa-siswa SMK bidang
multimedia.
1.2 Tujuan
Penelitian tentang pembuatan CD
interactive di SMK Bopkri 1 bertujuan untuk :
a. Membantu
siswa-siswa untuk mempermudah mendapatkan informasi tentang multimedia.
b. Mempermudah
guru-guru untuk menyampaikan ilmu multimedia kepada siswa-siswa.
c. Menjadikan
pelajaran yang menurut siswa tidak diminati menjadi menarik dan mudah dipahami.
1.3 Rumusan masalah
a.
Bagaimana CD interactive ini dapat
membantu memperlancar dan memudahkan siswa mencari informasi tentang
nultimedia?
b.
Bagimana membuat CD interactive ini
menjadi semenarik dan bias user friendly agar pengguna dapat mudah menggunakan
dan memperoleh informasi?
1.4 Batasan masalah
Supaya masalah dalam
penelitian ini terarah, maka perlu adanya pembatasan masalah sebagai berikut :
a. CD
interactive ini hanya mencangkup matapelajaran pada jurusan multimedia.
b. CD
interktive ini dapat diakses dari adobe flash player.
B.
Landasan
Teori
2.1 Definisi Multimedia
Multimedia dapat
diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan
dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan
video.
2.2 Obyek-obyek Multimedia
Obyek-obyek
multimedia tersusun dari 5 unsur yaitu teks, grafik, audio. video dan animasi.
2.2.1
Teks
Bentuk
data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks
merupakan yang paling dekat dengan kita dan yang paling banyak kita lihat. Teks
dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa
kita. Kebutuhan teks bergantung pada kegunaan aplikasi multimedia. Misalnya,
game membutuhkan teks lebih sedikit dan ensiklopde membutuhkan teks lebih
banyak (sejumlah buku yang berisi penjelasan mengenai setiap cabang ilmu
pengetahuan yang tersusun menurut abjad atau menurut kategori secara singkat
dan padat ).
2.2.2
Grafik
Image (grafik) merupakan hasil sebuah
citra pengambilan citra yang didapat melalui alat penangkap citra, seperti
kamera dan scanner, yang hasilnya sering disebut dengan gambar. Gambar bias
berwujud sebuah ikon, foto ataupun simbol.
2.2.3
Audio
Audio adalah elemen multimedia
yang menitikberatkan penggunaan telinga sebagai alat utama untuk menangkap
informasi. Penggabungan audio ke dalam sebuah aplikasi multimedia dapat memberi
informasi yang tidak dapat diperoleh dari metode komunikasi yang lain.
Penambahan audio pada interface dapat memperkaya cara interaksi manusia dengan
komputer, dimana manusia bisa memperoleh informasi melalui lebih dari satu
indera, tidak hanya melalui lebih dari satu indera, tidak hanya melalui sistem
visual saja tetapi juga bisa melalui sistem audio.
2.2.4
Video
Video merupakan gabungan dari
media gambar dan audio yang diambil menggunakan alat perekam seperti Handycam.
Media ini merupakan elemen terlengkap jika dibandingkan dengan elemen lain,
akan tetapi membutuhkan ruang yang besar dalam penyimpanannya.
2.2.5
Animasi
Animasi adalah salah satu elemen
multimedia yang memang sangat menarik, sebab ia mampu membuat sesuatu
seolah-lah bergerak. Padahal animasi adalah rangkaian sejumlah gambar yang
ditampilakn secara bergantian.
2.3 Pengertian CD Interaktif
CD
Interaktif merupakan sebuah media yang menegaskan sebuah format multimedia
dapat dikemas dalam sebuah CD (Compact Disk) dengan tujuan aplikasi Interaktif
di dalamnya. CD ROM (Read Only Memory) merupakan satu-satunya dari beberapa
kemungkinan yang dapat menyatukan suara, video, teks, dan program dalam CD. CD
Interaktif juga merupakan sebuah CD yang berisi menu-menu yang dapat diklik
untuk menampilkan sebuah informasi tertentu.
C.
Analisis
Kebutuhan
Fungsional
dan Non
Fungsional
SMK BOPKRI 1 Yogyakarta.
3.1 Kebutuhan fungsional
CD interactive di SMK BOPKRI 1
yogyakarta dituntut untuk dapat memenuhi kebutuhan fungsional sebagai berikut :
a)
CD dapat menampilkan materi desain
grafis( coreldan photoshop),desain dan pengembangan web(html, dreamweafer,
joomla) dan tata cahaya untuk siswa SMK BOPKRI 1 yogyakarta kelas 1 semester 2.
b)
CD interaktive memiliki menu untuk
mengakses materi pembelajaran.
c)
CD interactive bisa menampilkan data-
data yang berupa materi pembelajaran semester 2 kelas 1.
d)
CD interactive dilengkapi gambar
pendukung untuk menjelaskan materi.
e)
CD interactive dilengkapi suara yang
juga menjelaskan materi.
f)
CD interactive dapat me link ke stake
holder terkait.
3.2 Kebutuhan non fungsional
Sering disebut kebutuhan perangkat keras
di SMK BOPKRI 1 yogyakarta adalah seperangkat computer dengan spesifikasi
minimal :
Processor
|
Intel
P4 2,4 GHz
|
Motherboard
|
Intel
D865 PCDL
|
VGA
|
G-Force
4 MX 440 64 M
|
Hardisk
|
80
|
Memory
|
512
|
Sound
card
|
ON-
board
|
CD
RW
|
Samsung
|
Casing
|
Simbada350
watt
|
Monitor
|
Samsung
15”
|
LCD
|
Toshiba
|
Mouse
|
USB
optic
|
Keyboard
|
Standard
|
Speaker
|
Simbadda
|
|
Software dan
aplikasi penunjang
- Sistem operasi windows
- Macromedia
flash
- Macromedia director
- Adobe
photoshop CS 3
D.
Analisis
dan Studi
Kelayakan
4.1 Analisis
Kelemahan
Sistem
Untuk
dapat mengidentifikasikan masalah, maka perlu dilakukan analisis terhadap
kinerja, informasi, ekonomi, keamanan aplikasi, efisiensi dan pelayanan.
Dalam tugas ini
menggunakan analisis PIECES.
4.1.1 Analisis
Kinerja
(Performance)
Masalah kinerja
disini berkaitan dengan masalah media informasi materi pelajaran yang
disampaikan, pada media lama informasi materi pelajaran disampaikan melalui
buku, alat peraga dan secara lisan. Sehingga dalam penyampaiannya monoton dan
menyebabkan siswa menjadi kurang kreatif dan dan hasil yang didapat belum
memuaskan setiap akhir tahunnya.
4.1.2 Analisis
Informasi
(Information)
Kualitas dari
informasi tergantung dari tiga hal, yaitu informasi harus akurat, tepat waktu
dan relevan. Pada sistem lama keakuratan informasi materi pelajaran sudah
terjamin karena langsung dari Departemen Pendidikan Nasional .Namun mengingat
peserta didik yang banyak dan dalam penyampaian materi hanya menggunakan
buku, alat peraga dan penjelsan dari guru dirasakan siswa masih kurang jelas
dalam materi yang disampaikan yang bisa disebabkan keterbatasan ukuran alat
peraga atau gambar yang tidak semua siswa dapat melihat teutama siswa yang
duduk di kursi bagian belakang.
4.1.3 Analisis
ekonomi (Economic)
Pada sistem lama
kalau ditinjau dari segi biaya sudah efisien tetapi kurang baik karena buku
mudah sobek dan penyampaian secara lisan dari guru yang bersangkutan terkadang
sulit dipahami oleh siswa sehingga mudah lupa.
4.1.4 Analisis
Pengendalian
(Control)
Pada sistem lama
jika dilihat dari aspek kesalahan, dalam penyajian informasi materi pelajaran
sudah baik karena data-data yang digunakan sudah akurat, berarti kesalahan
yang terjadi jika salah dalam penyampaian materi pelajaran oleh guru yang
bersangkutan. Sehingga diharapkan dengan adanya sistem pembelajaran ini dapat
menjadi solusi dalam penyampaian materi bagi siswa.
4.1.5 Analisis
Efisiensi
(Efficiency)
Efisien berhubungan
dengan bagaimana sumberdaya digunakan dengan pemborosan yang minimal (Pada
sistem lama penyampaian informasi materi pelajaran dilakukan secara lisan
oleh guru yang bersangkutan kepada siswa dan memakan waktu 2 jam pelajaran
atau sekitar 90 menit sehingga membuat siswa merasa bosan. Siswa didik yang
memiliki minat baca rendah akan sulit sekali memahami materi pelajaran yang
disampaikan sehingga menyebabkan penyampaian yang berulang – ulang untuk
dapat memahaminya. Hal ini menyebabkan pemborosan waktu sehingga penyampaian
materi tidak efisien.
4.1.6 Analisis
Pelayanan
(Service)
Media penyampaian
informasi materi pelajaran pada sistem lama kurang begitu menarik karena
hanya dalam bentuk buku, alat peraga atau gambar dan penyampaian secara lisan
dari guru yang bersangkutan. Kadang ada beberapa materi pelajaran yang
membutuhkan contoh nyata, agar materi yang disampaikan kepada murid dapat
dicerna dengan baik. Para murid tidak perlu berangan - angan lagi untuk
membayangkan apa yang dimaksud oleh gurunya apabila ada gambar yang bisa
mewakilinya.
4.2 Analisis
biaya dan manfaat
Sebelum media
pembelajaran ini dikembangkan maka harus dihitung kelayakan ekonominya
sehingga dapat diketahui media pembelajaran ini layak dikembangkan atau
tidak. Biaya terdiri dari dua kategori yaitu biaya yang berhubungan dengan
pengembangan sistem dan biaya yang berhubungan dengan operasi (perawatan)
sistem.
Biaya pengembangan pembelajaran
multimedia terdiri dari :
1.
Biaya
personal (programmer)
2.
Biaya
pelatihan
3.
Biaya
hardware dan software
4.
Biaya
pengoperasian sistem terdiri dari :
5.
Biaya perawatan
Analisis biaya dan
manfaat untuk pengembangan sistem dijelaskan dalam tabel di bawah ini :
Keterangan
:
(a)
biaya
brainware meliputi biaya pembuatan aplikasi, biaya desain aplikasi,biaya
penggandaan CD, dan biaya pelatihan personil.
(b) Biaya
Perangkat Lunak meliputi pembelian lisensi Operation System,
software-software pendukung . Biaya ini hanya dikeluarkan sekali pada saat
proses pengadaan sistem.
(c) Biaya
operasi/ perawatan merupakan biaya untuk menjalankan dan perawatan aplikasi.
(d) Pengurangan
biaya panduan merupakan biaya yang akan berkurang jika sistem telah berjalan karena buku sudah
sedikit tidak diperlukan untuk menyampaikan materi.
(e) Biaya
peningkatan nama baik sekolah merupakan biaya saat CD interactive telah
digunakan dikurangi biaya saat CD interactive belum digunakan pada saat
publikasi sekolah.
4.2.1
Analisis
pay back period
Payback periode sudah dapat dicapai
pada tahun ke-2 yaitu
Perhitungan analisis
Payback Periode (waktu pengembalian investasi):
Total biaya tahun
ke-0 :
17.450.000
Proceed tahun
ke-1
: 8.880.000
(-)
Sisa biaya sistem pada tahun ke II :
8.570.000
8.570.000
X 1
th = 0,81
10.510.000
Mencapai titik impas
pada waktu 1,81 tahun, yang berarti bahwa pada tahun ke-2 mulai dapat
mengambil keuntungan dari sistem tersebut.
4.2.2
Analisis
Return of Investment
Perhitungan prosentase manfaat yang
dihasilkan oleh sistem dibandingkan dengan biaya pengadaan sistem
Biaya
Biaya tahun ke-0 : Rp 17.450.000
Biaya tahun ke-1 : Rp 500.000
Biaya tahun ke-2 : Rp 600.000
Total
biaya :
Rp 18.550.000
Manfaat
Manfaat tahun
ke-0 : Rp 0
Manfaat tahun
ke-1 : Rp 9.380.000
Manfaat tahun
ke-2 : Rp. 11.110.000
Total
manfaat : Rp 20.490.000
Sistem
ini akan memberikan keuntungan pada tahun ke-2 sebesar 10,45 % dari biaya
pengadaan, sehingga sistem ini layak digunakan.
4.2.3
Analisis
Net Present Value (NPV)
Perhitungan Analisis NPV:
Proceed
1 Proceed 2 Proceed n
NPV = - nilai proyek + -------------
+------------ + --------------
( 1+i % )1 ( 1+i % )2 ( 1+i )n
Apabila
diaplikasikan pada penerapan sistem yang baru, maka perhitungan nilainya
dengan tingkat bunga diskon 10% per tahun adalah:
8.880.000 10.510.000
NPV = - 17.450.000 + ---------------
+--------------
( 1+0,1)1 ( 1+0,1)2
NPV = Rp 691.322
Dari
hasil perhitungan diatas, dapat disimpulkan bahwa jumlah keuntungan yang
diterima sekarang pada tahun ke-2 apabila sistem ini diterapkan adalah : Rp.
691.322 atau NPV lebih besar dari 0, maka sistem tersebut layak digunakan.
Dari semua
perhitungan diatas agar lebih mudah maka dapat disimpulkan sebagai berikut :
4.3 Studi Kelayakan
4.3.1
Faktor
Teknologi
Sistem yang baru tersebut dapat
diterapkan di SMK BOPKRI 1 yogyakarta karena disekolah tersebut sudah
tersedia komputer yang memadai serta sumber daya manusia yang memadai pula.
4.3.2
Faktor
Operasional
Sistem yang ada di SMK BOPKRI 1
yogyakarta sangat mendukung adanya sistem baru ini karena sistem baru ini
adalah sistem yang tersendiri dan tidak akan mengganggu sistem yang telah ada
sebelumnya.
4.3.3
Faktor
Ekonomi
Dengan adanya sistem baru ini, maka
nilai tambah pada sekolah akan bertambah pula dan menguntungkan pihak sekolah
pada saat melakukan promosi, serta mengurangi biaya penggunaan buku pada
sekolah.
4.3.4
Faktor
Jadwal
Pembelajaran multimedia kelas 1
semester 2 ini, disesuakikan dengan kurikulum yang berlaku sehingga dapat
bertahan lama.
4.3.5
Faktor
Strategi
Dengan pengguanaan site mini maka
pembelajaran multimedia kelas 1 semester 2 ini tidak akan mengubah strategi.
Diharapkan sistem pembelajaran ini akan meningkatkan mutu dan kualitas
pembelajaran di SMK BOPKRI 1 Yogyakarta.
|
No comments:
Post a Comment